مراحل 11 گانه پیش از شروع طراحی مرحله یا محیط بازی(بخش اول)
مراحل 11 گانه پیش از شروع طراحی مرحله یا محیط بازی
به یاد دارم سال هایی را که با بی برنامگی و بدون رعایت هیچ قواعد خاصی در زمینه طراحی مرحله و محیط بازی با شکست های متوالی و به طبع دلسردی های بسیاری مواجه شدم. اما در نهایت چیزی را به دست آوردم که با تکیه بر آن توانستم به صورت اصولی کار طراحی مرحله و محیط را شروع کرده و اغلب پروژه های خود را تکمیل کنم. با استفاده از قواعدی که در ادامه آنها را معرفی خواهیم کرد شما هم به مانند من می توانید به صورت اصولی و کاملاً با برنامه فرایند طراحی مرحله و محیط مد نظر خود را از پایه شروع کرده و تا انتها پیش ببرید.
در مسیر طراحی مرحله یکی از فرایندهای بسیار مهم که خود من به شخصه پروژه های زیادی را با استفاده از این تکنیک به اتمام رساندم، مرحله ایست تحت عنوان فاز پیش تولید.
در ادامه این مطلب شما تمامی مراحل و نکات لازم را که برای شروع هر پروژه ای لازم است بدانید فرا خواهید گرفت.
پیش از اینکه من این قواعد یازده گانه را فرا بگیرم، به هنگام طراحی مرحله با اشکالات و شکست های زیادی روبرو می شدم از جمله این موارد می توانم موارد زیر را نام ببرم:
- یافتن و تجسم یک ایده
- باز کردن Level Editor و شروع به طراحی بدون قاعده
در آن زمان گام های کلیدی مهمی را به هنگام شروع و در حین طراحی مرحله از قلم می انداختم مراحلی که با فرا گرفتن و به کار بردن آنها، کمک شایانی در زمینه طراحی و آغاز به کار کرد.
بعد از سالها تجربه، توسعه و آزمایش های مختلف برای چگونگی طراحی مرحله و محیط بازی ها، سرانجام 11 مرحله مفید را از آنها استخراج کرده و هر زمان که قصد شروع پروژه ای را داشته باشم از این 11 مرحله کمک می گیرم.
چه قصد طراحی یک مرحله قابل بازی را داشته باشید و چه صرفاً یک صحنه آزمایشی، این 11 مرحله در هر دو مدل به شما کمک فراوانی خواهد کرد. به طور کلی من این 11 مرحله را نقشه و الگوی پیش از تولید نام گذاری می کنم.
همانطور که گفتیم این 11 مرحله برای هر دو نوع طراحی کاربرد دارد. هم برای یک مرحله قابل بازی و هم برای یک محیط صرفاً آزمایشی. در ادامه توضیحاتی در مورد هر یک از این دو داده شده است:
طراحی یک مرحله قابل بازی: شامل مکانیک های گیم پلی، رویدادهای مختلف به صورت اسکریپت، موانع و در نهایت اهدافی که باید بازیکن برای اتمام مراحل آنها را عملی کند. البته ناگفته نماند که این حالت می تواند هم یک نقشه با یک بازیکن باشد و هم یک نقشه با چندین بازیکن.
یک محیط آزمایشی و نمایشی(Stand-alone game environment):
این حالت شامل هیچ گونه مکانیک قابل بازی نبوده و نیازی به شرکت هیچ بازیکنی در آن نیست. در واقع نوع از طراحی صرفاً جنبه نمایشی و آزمایشی داشته و صرفاً برای آشنایی با یک موتور بازی و یا هر نرم افزار خاص دیگری پیاده سازی می شود.
گام اول: ایده
شروع هر کاری وابسته به یک ایده است. به طور کل، یک ایده در ذهن هنرمند قابلیت تبدیل شدن به یک مرحله قابل بازی، یک محیط بازی یا حتی یک بازی کامل را دارد. در این زمینه دو روش مختلف برای شکل گیری ایده وجود دارد که به صورت زیر تعریف می شوند:
ایده بر اساس یک جرقه یا اتفاق تصادفی: همانطور که از تعریف آن مشخص است این نوع ایده ها به صورت تصادفی بوده و ممکن است در هر لحظهای در ذهن شما شکل بگیرد. این گونه از شکل گیری ایده با دیدن رخدادهای زندگی شما ایجاد می شوند. مثلاً ممکن است زیر دوش آب، در حال رانندگی و یا در حال خرید از فروشگاه باشید که اتفاقی خاص در محیط پیرامون شما سبب ایجاد یک جرقه و در نهایت شکل گیری ایده ناب شود.
ایده مبتنی بر تفکر خود خواسته: همانطور که از نام ایده مشخص است این گونه ایده ها به صورت خودخواسته و آگاهانه شکل می گیرند. به عنوان مثال زمانی که پشت یک صندلی نشسته و با نگاه به محیط پیرامون خود سعی در استخراج ایده دارید.
ایده ها هر جایی هستند و شما همیشه به آنها دسترسی دارید. البته ایده های شما از هر نوع بالا که باشند باید به محض شکل گیری ایده، آنها را فوراً یادداشت کنید چرا که با توجه ذهن نامنظمی که داریم احتمال فراموشی آنها بسیار خواهد بود. پیشنهاد ما این است که هر جایی که می روید یک دفترچه یادداشت مخصوص بصرفاً برای این کار با خود برده و ایده های ریز و درشت خود را در آن ثبت کنید.
به منظور ایجاد ایده های آگاهانه، باید به دقت محیط پیرامون خود را زیر نظر گرفته و با قدرت تخیل خود همسان سازی های ممکن را با فضای قابل بازی خود به وجود آورید.
به عنوان مثال خیابان یا کوچه خاصی که شما صدها بار از آن عبور کرده اید می تواند به عنوان بخشی از مکان بازی در نظر گرفته شود.
یا به عنوان مثالی دیگر، خانه متروکهای که در انتهای جاده جا خشک کرده و شما توجهی به آن نداشتهاید می تواند به عنوان پروژه یا مرحله بعدی بازی شما در نظر گرفته شود.
از روش های دیگر به منظور استخراج ایده های آگاهانه می توان به بررسی نماهای ساختمان و معماری آنها، کتاب های مصور، کتاب های کمیک، مجلهها، وبسایت های ارائه کننده تصاویر، تصاویر مفهومی، نقاشیها، فیلمها، نمایش های تلوزیونی و حتی بازی های کامپیوتری تولید شده نیز اشاره کرد.
زمانی که شما یک ایده داشته و یا یک تصویر خاص از یک محیط بازی، ندای درونی شما فعال شده و به شما می گوید که برو دنبالش. بعد شما دنبال ایده خواهید رفت و شاخ برگ های مختلفی برای آن متصور می شوید که به جذاب تر شدن هر چه بیشتر ایده کمک خواهد کرد.
برخی از چیزهایی که خود من به شخصه از آنها در بازی خود الهام گرفتم، مواردی نظیر، باران، باراف، یک شهر یا ساختمان متروکه، معماریهای مدرن و فیلم هایی با جلوه های بصری خاص بودهاند. البته این بدان معنا نیست که شما هم باید صرفاً روی همین موارد تمرکز کنید. در این زمینه بسیار مهم است که دید وسیعی داشته و خود را صرفاً محدود به چیزهای تکراری و دم دستی کنید. اما از آن طرف مهم است که بیشتر روی چیزهایی متمرکز شوید فکر می کنید واقاً جذاب و ناب بوده و کسی پیشتر از آنها در کارهای خود الهام نگرفته باشد.
ممکن است شرایطی پیش آید که مجبور شوید روی ایده های شخص یا یک استدیو دیگر کار کنید ناگفته مشخص است که در چنین شرایطی کار کردن روی ایده های دیگری که متعلق به شخص خود شما نباشد آن هیجان و اشتیاق کافی در شما القاء نمی کند. در چنین شرایطی بهترین سیاست این است که لابه لای همان ایده ها، به دنبال چیزهای ریز و درشتی بگردید که حس می کنید شما را به وجد آورده و به طور کلی شما را جذب می کند. ممکن است با توجه به ایده، دوست داشته باشید روی نورپردازی محیط یا داستان آن متمرکز شوید. در هر صورت ایده هر چه که هست سعی کنید نکات قابل تکیه ذهنی خاص خود را در ایده ها پیدا کرده و با اشتیاق دنبال کنید تا کار کردن روی آن ایدهها خسته کننده نباشد.
گام ششم: داستان محیط بازی
به هنگام تنظیم و طراحی یک داستان، شما دو گزینه برای انتخاب نحوه ایجاد یک داستان برای محیط بازی خود پیش رو دارید.
این دو روش برای اعمال محیط داستان به این صورت می باشد:
- روش اول: پیش از اینکه پلیر بازی به این محیط منتقل شود، چه داستان و پیشینه ای برای محیط مد نظر وجود داشته است؟
- روش دوم: و روش بعدی اینکه پلیری که در حال حاضر در محیط قرار گرفته، به واسطه چه داستانی به این نقطه یا در واقع مرحله منتقل شده است؟ پلیر مد نظر ما قرار است چه کاری در این محیط انجام دهد؟ پلیر ما از نظر فیزیکی چگونه به این محیط رسیده است؟ چه چیزی یا شخصی پلیر را به این نقطه هدایت کرده است؟
شما در این فاز، باید یک داستان یا تاریخچهای برای محیط فعلی که ساختید در نظر بگیرید. مثلاً اینکه چگونه این محیط شکل گرفته است؟ یا مثلاً پلیر ما در این محیط قرار است چه کارها و وظایفی را انجام دهد؟ چرا پلیر ما در این محیط قرار گرفته است؟ و ..
البته این دست از سوالات نباید خیلی زیاد بوده و چند پاراگراف یا یک لیست برای این فاز از بازی کفایت می کند. طراحی و جواب دادن به چنین سوالاتی سبب می شود شما بتوانید پیش از شروع کار هدف و ماهیت محیطی را که در حال ساخت هستید را دانسته و درک کاملتری از آن داشته باشید. شما با در نظر گرفتن یک داستان و تاریخچه برای محیط خود در واقع در مرحله قرار دادن اشیاء، بافت دهی و کارهای بصری کار آسانتری را پیش رو خواهید داشت چرا که یک تصور ذهنی از ساختار فیزیکی محیط بازی به دست آورده اید.
دو الگو برای ارتباط اجزای داستانی پیش رو دارید، یکی حالت الگوی داستان مشخص و شفاف و دیگری نیز به صورت غیرمتصل و نامشخص.
الگوی داستانی شفاف و مشخص:
در این الگو داستانی که قرار است در محیط بازی شما رخ دهد به واسطه دیالوگهای خود پلیر، میان پرده ها، متون روی صفحه و اهداف بازی قابل فهم و تشخیص خواهند بود. در واقع در این الگو، تمام داستان با شیوه های بالا به مخاطب فهمانده شده و او را با چالش های ذهنی جدیای مواجه نمی کند.
در عکس زیر می توانید این الگوی داستانی را که به صورت گفت و گو میان دو کاراکتر در بازی مکس پین به تصویر کشیده شده را ملاحظه کنید:
الگوی داستانی نامشخص:
همانطور که از نام الگو مشخص است درک داستان در این روش نسبتاً پیچیده است. به عنوان مثال در عکس زیر که متعلق به بازی مکس پین 2 است شاهد اثرات خون روی دیوار، جسدها و سایر اشیاء هستید که همگی به نوعی یک داستان را به صورت غیرمستقیم به شما القاء می کند. در واقع در این روش شما دقیقاً نمی دانید که چه اتفاقی افتاده است اما به نوعی می توانید حدسهایی را در این رابطه در رابطه با اتفاق رخ داده بزنید.
گام هفتم: اهداف، موانع، و ایجاد صحنه های خاص:
به طور کلی اهداف، موانع، و صحنه های خاص بازی(Set Pieceها) جزیی از گیم پلی بازی محسوب می شوند که به عنوان بخشی از مرحله قابل بازی شما یا در محیط Stand-alone حضور دارند.
اهداف: همانطور که احتمالاً می دانید در واقع اهداف در یک بازی کامپیوتری مجموعه عملیاتی هستند که شما باید برای پیش بردن بازی، آنها را عملی کنید.
موانع: موانع به هر چیزی در یک بازی کامپیوتری گفته می شود که مانع پیشروی شما در بازی شده و شما باید با غلبه بر آنها، بازی را جلو ببرید. این گزینه شامل موارد متعددی می شود که می توان به مواردی همچون حل یک معماء، جست و جوی یک شی خاص، جمع آوری آیتم، نبرد با کاراکتری خاص و .. اشاره کرد.
صحنه های خاص(Set Pieceها): این گزینه به رویدادهایی گفته می شود که در محیط بازی اتفاق افتاده و از آنها به عنوان رویدادهای برنامه ریزی شده(Scripted Events) نیز یاد می شود. شما با این امکان می توانید با ارائه یک محیط تعاملی، حس پلیر را نسبت به بازی خود از جهات مختلف قویتر و مستحکمتر کنید. این نوع صحنه ها معمولاً از واکنش های مستقیم یا غیرمستقیمی که پلیر در واکنش به عملیات خاصی می دهد به وجود می آید.
شما برای یک مرحله قابل بازی، مجبور خواهید بود هر سه مورد بالا را در بازی خود به کار بگیرید. از طرف دیگر شما در یک محیط بازی صرفاً نمایشی(Stand-alone game) مجبور به استفاده از اهداف یا موانع نیستید چرا که در واقع این نوع محیط قابل بازی نبوده و یک محیط نمایشی خواهد بود. اما با توجه به نمایشی بودن این محیط ممکن است بخواهید از صحنه های خاصی همچون غروب یا طلوع خورشید، باد، صداها و افکت های مختلف استفاده کنید.
در زمینه طراحی محیط، تکنیکی کاربردی و مفید تحت عنوان Mind-Mapping وجود دارد که با کمک آن می توانید اهداف، موانع، و ساختار Set Pieceها را به آسانی پیاده سازی کنید. این روش در واقع فرایندیست که با ارائه گزینه های مختلف می توانید تعیین کنید چگونه یک پلیر باید یک هدف مشخص را دنبال کرده و از پس موانع پیش روی آن برآید. این حالت درست به مانند دستور شرطیIf-else-then عمل می کند. در این حالت اگر بازیکن یک کار خاص را انجام دهد یک اتفاق خاص مرتبط با آن رخ می دهد در غیر این صورت اتفاقی دیگر منتظر او خواهد بود. به الگوی تصویری مرتبط زیر با دقت نگاه کنید:
در ادامه تصویری دیگر را شاهد هستید که ساختار و روند هدف مرحله در یک نقشه به صورت واقعی نمایش داده شده است:
گام هشتم: نقاط مهم و حساس(Focal Points):
این نقاط در واقع به علت ماهیت عملیاتی خاصی که دارند از نظر بصری و ظاهری اهمیت بالایی باید به آنها به هنگام طراحی داد. سه دلیل عمده برای این امر وجود دارد که در ادامه به آنها اشاره شده است:
- هدف عملیاتی: در این نقاط، پلیرها خود را درگیر در محیط می بینند. در واقع در این روش، پلیر جایگاه خود را نسبت به آن نقطه خاص به خوبی درک می کند.
- کارکرد بصری و نمایشی: نیاز به جلوه زیبا و بصری
- دلیل سوم از آن جهت است که سبب می شود توجه پلیر به یک نقطه خاص معطوف شود از همین رو می توان نقاط حساس و مهم را با یک طراحی بصری زیبا طوری تنظیم کرد که پلیر احساس کند باید این نقطه را مورد بررسی قرار دهد.
بنا به نوع بازیای که در حال ساخت هستید ممکن است در طول طراحی نیاز به استفاده از یک یا چندین نقطه حساس در محیط خود داشته باشید.
در نقشه های تک نفره: در این حالت ممکن است لازم باشد با استفاده از ساختارهای معماری، اجزای محیط و نورپردازی چندین نقطه را ایجاد کنید تا به بازیکن بفهمانید که باید به این نقاط هم سری بزند.
در نقشه های چند نفره: در این نوع از نقشه ها ممکن است نیاز به ایجاد یک نقطه خاص در بازی، البته با توجه به اندازه و نوع بازی داشته باشید. این حالت سبب می شود پلیر با محیط حس همزادپنداری پیدا کرده و درک کاملی از جایی که در آن هست داشته باشد.
علاوه بر موارد گفته شده، از این نقاط می توان به عنوان یک حالت نمایشی و بصری نیز استفاده کرد. روشی که می توان با به کارگیری آن در نقشه، محیط بازی را در ذهن بازیکن ثبت و ضبط کرد. به گونه ای که تا مدتها صحنه بازی در خاطر بازیکن ماندگار شود.
بسته به نوع محیطی که شما در حال کار بر روی آن هستید، ممکن است نیاز به ایجاد یک یا چندین نقطه حساس داشته باشید. البته دقت داشته باشید که این نقاط حتماً لازم نیست که ساختمانها و عمارت هایی بزرگی باشند که در محیط بازی شما خودنمایی می کنند. این نقاط می توانند صرفاً اجزای خیلی کوچکی باشند که با نورپردازی، انیمیشن و اصوات مختلف توجه بازیکن را به خود جلب کنند.
گام نهم: الگو و طرح به صورت Top Down:
الگوها و طرح های Top Down در واقع ترسیمات شماتیک یا به طور کلی طراحی هایی هستند که به واسطه آنها می توان نوع قالب طراحی بازی و نحوه بازی را مشخص کرد. به طور کلی طرح های Top Down در برگیرنده و مشخص کننده موارد متعددی هستند از جمله این موارد می توان به ساختمانها، مناطق باز، محدودیت های نقشه، مسیرهای قابل تردد توسط پلیر، مسیرهای فرعی و جداگانه، محل ظهور پلیر، محل و موقعیت کاراکترهای بازی، نقاط حساس و مهم هستند.
متداول ترین روش برای ایجاد الگوهای Top Down استفاده از یک خودکار و یک کاغذ به منظور ترسیم اجزاء مورد نظر است. البته اگر تجربه کافی در این زمینه نداشته باشید ممکن است چند بار اول مجبور باشید طرح های اولیه خود را پاره کرده تا به طرح های جامع و دقیقتری دست پیدا کنید. با گذشت زمان و درگیر شدن با طرح ها و الگوهای مختلف، تجربه ذهنی و عملیاتی شما افزایش یافته و می توانید محیطهای بهتر، خلاقانهتر و با سلیقه تری را خلق کنید.
بعد از اینکه فرایند طراحی دستی طرح شما به پایان رسید در پایان و برای برخورداری از یک طرح بی نقص می توانید طرح خود را وارد سیستم کرده و با ابزارهایی نظیر فوتوشاپ نسبت به ویرایش و بهینه سازی طرح خود اقدام کنید.
از روش های دیگر به منظور ایجاد الگوهای Top Down می توان به استفاده از ابزارهایی نظیر تخته سفید، گوگل مپز یا Sketchup اشاره کرد. اما به هر حال متداولترین روش به منظور ایجاد چنین طرح هایی استفاده از همان روش سنتی یعنی طراحی روی کاغذ به واسطه خودکار است. مهمترین چیزی که در این زمینه باید به خاطر داشته باید این است که این الگوها در واقع از آن جهت ترسیم می شوند تا شما در حین طراحی محیط در داخل ادیتور انجین با پیچیدگی های خاص روبرو نشده و کار را سریعتر و راحت تر جلو ببرید. از طرف دیگر دقت داشته باشید که طرح نهایی محیط شما به صورت صددرصد با این الگو برابر نخواهد بود. چرا که در طول طراحی محیط بنا به دلایلی همچون آزمایش بازی و تناسبات ذهنی خود، مجبور خواهید بود نسبت به بروزرسانی الگوی ترسیم شده و به طور کل، بروزرسانی محیط نهایی اقدام کنید.
گام دهم: توسعه گرافیکی و بصری(Visual Development):
توسعه بصری در واقع روشی است که به واسطه آن سبک هنری بازی، سیستم نورپردازی و کالبد رنگی محیط بازی شما شکل میگیرد. به طور کلی این سیستم تعریف کننده روح بصری بازی شما خواهد شود.
در حال حاضر دو گزینه وجود دارد که به واسطه آنها نیازی نسبت به تنظیم گرایش بصری محیط بازی خود نخواهید داشت:
- اگر شما در یک استودیو به عنوان طراح مرحله یا آرتیست محیط مشغول به کار باشید سبک بازیای که قرار است شما به عنوان طراح محیط کار خود را آغاز کنید همیشه به واسطه کانسپت کارها و کارگردان بازی تعیین می شود.
- اگر شما در حال کار بر روی یک نقشه سفارشی و اضافی برای بازی هایی هستید که پیش از این منتشر شده اند به عنوان مثال Half-Life series, L4D series, Team Fortress 2, Counter-Strike Series، سبک و گرایش هنری بازی باید مثل گرایش اولیه ای باشد که این بازی ها از آن الگو گرفته اند.
- در صورتی که شما روی بازیای کار می کنید که خود سازنده اصلی آن هستید و هیچ گونه ارتباطی بین بازی شما با بازیهای دیگری که تا کنون منتشر شده، وجود ندارد، شما خوشبختانه یا متاسفانه باید خود نسبت به تعریف ظاهر و الگوی بصری محیط بازی اقدام کنید.
در این زمینه ممکن است شما کانسپت کار نباشید بنابراین ایجاد یک الگو و طرح دیجیتالی کمکی به شما نخواهد کرد البته در حالت پایه، خوب است که خود نسبت به ترسیم کانسپت های خود اقدام کنید اما اگر کانسپت کار نیستید این کار پیشنهاد نمی شود. یک روش این است که از طرح ها و کاسنپت آرتهایی در کار خود کمک و الهام بگیرید که پیش از این توسط اشخاص دیگر ایجاد شده اند. ناگفته نماند که شما همچنین می توانید از نقاشی های سنتی، فیلم ها و بازیهایی که احتمال می رود به شما در جهت ایجاد یک الگوی هنری می کند استفاده کنید.
اجزای اولیه توسعه بصری که به هنگام طراحی باید به آنها توجه داشته باشید عبارت اند از پالت رنگی، اتمسفر، نور پردازی، بافت دهی، جزییات و سبک که در برگیرنده حالت های رئالیسیم، فوتورئالیسم، طراحی دستی، پیکسلی، حالات کارتونی، تفسیری و .. می باشد.
همانطور که گفته شد روش دیگر در این زمینه ایجاد یک سبک هنری، استفاده از کانسپت های خود یا نگاه و الهام گیری از کانسپت آرتهای موجود، نقاشی های سنتی، فیلم ها و بازی هاییست که هر کدام ممکن است در این زمینه مورد پسند شما واقع شود.
گام یازدهم: لیست وظایف:
اما در پایان و آخرین گام شما باید نسبت به ایجاد یک لیست از کارهایی که می خواهید روی بازی خود پیاده سازی کنید اقدام کنید.
در واقع وجود این لیست به شما این امکان را می دهد تا بتوانید وظایف و کارهای مد نظر خود را سازماندهی کرده، محتویات مد نظر خود را ایجاد و اینکه مشخص کنید در هر برهه زمانی از روند پروژه باید روی چه مواری تمرکز و کار کنید. بهتر است تمام کارهایی را که می خواهید انجام دهید را فورا یادداشت کنید چرا که در غیر این صورت ممکن است آنها را در حین کار از قلم انداخته و با مشکلات ریز و درشتی روبرو شوید.
این لیست باید به سه بخش زیر خلاصه و طبقه بندی شود:
لیست محتویات: همانطور که از نام مشخص است این لیست شامل تمامی محتویات بازی شما شامل مدل های سه بعدی، بافتها، متریالها، اصوات، افکت های پارتیکل و .. می شود.
لیست تولید: این لیست در واقع تعیین می کند که باید در چه مرحله و فازی باید روی چه چیزی تمرکز و کار کنید.
مدیریت پروژه: این لیست در واقع یک سند متنی بوده که شامل یادداشتها، خطاها و اشکالات و به طور کلی شامل مواردیست که شما باید آنها را مدنظر قرار دهید.
همانطور که ملاحظه کردید در این بخش ما سه لیست را برای آغاز کار پروژه در نظر گرفتیم. بعد از گذشت مدت زمانی و با کسب تجربه کافی از کار با پروژه های مختلف، شما باید لیست مخصوص به خود را که بیشترین کارایی را برایتان دارد را تهیه کنید.
طرح پیش تولید:
بعد از مشخص کردن تمامی 11 گامی که پیشتر خدمت شما توضیح داده شد وقت آن رسیده تا نسبت به ارائه یک طرح پیش تولید برای پروژه خود اقدام کنید. طرح پیش تولید در واقع یک سند کاری برای محیط و مرحله بازی شما بوده که طی مراحل مختلف شما را در روند تولید همراهی خواهد کرد.
برای این منظور توصیه می کنیم نسبت به دانلود یک نسخه کتاب الکترونیکی تحت عنوان Preproduction Blueprint: How To Plan Game Environments and Level Designs اقدام کنید. این کتاب از بخش ها و سرفصل های مختلفی تشکیل شده که شما را کاملاً با فاز پیش تولید آشنا خواهد کرد.
بخش اول این مطلب به پایان رسید امیدواریم مورد توجه شما عزیزان قرار گرفته باشد منتظر بخش بعدی و پایانی این مطلب در روزهای آتی باشید.
مترجم و نویسنده: هادی نجار
http://www.worldofleveldesign.com/categories/level_design_tutorials/how-to-plan-level-designs-game-environments-workflow.php
سلام،
بسیار ممنون از مقاله خوب و مفیدی که در زمینه طراحی مرحله تو سایتتون قرار دادید. به نظرم این مطالب سازنده ای که بیان شد خیلی خوب بتونه تو جلوگیری از هدر رفت زمان تو روند بازی سازی به یک سازنده کمک کنه. برای خود من که همیشه ایده های جسته گریخته ای به ذهنم میزنه و همیشه نداشتن یک طرح و برنامه کلی برای سامان دهی و و ایجاد یک پلن مناسب اغلب اوقات منجربه دلسردی و نا امیدیم میشه این مقاله بسیار کاربردی و جذاب هست. لطفا اگر امکانش هست لینک دانلود کتابی که در طول مقاله معرفی شد (Preproduction Blueprint: How To Plan Game Environments and Level Designs) رو هم قرار بدید.
امیدوارم در آینده باز هم مقالاتی از این دست در زمینه بازی سازی تو سایتتون قرار بدید. مطمئنا اینکار به علاقه مندان به این صنعت بویژه کسایی که تازه وارد این حوزه شدن و به منابع چندانی هم دسترسی ندارند کمک بزرگی میکنه.
سپاس از شما.