آموزش کنسول

چگونگی عملکرد قابلیت بکوارد در ایکس باکس وان

چگونگی عملکرد قابلیت بکوارد در ایکس باکس وان

اولین هدفی که تیم طراح ایکس باکس وان آن را دنبال می کرد و هم اکنون موفق شده است به هدف خود برسد این بود که کیفیت بازی هایی که طراحی و تولید می کند نسبت به سخت افزار اصلی بیشتر باشد ، در حال حاضر نیز شاهد کیفیت بالای بازی هایی هستم که تیم ایکس باکس وان آن ها را طراحی کرده است و این مسئله کاملا روشن است که کیفیت این بازی ها بیشتر از سخت افزار اصلی می باشند حتی مدیر برنامه ریزی تیم ایکس باکس وان در این زمینه اینچنین گفته است که : هدف ما این نیست که بازی هایی که طراحی می کنیم با سخت افزار اصلی یعنی دستگاه ایکس باکس وان از نظر کیفیت در یک رده باشند بلکه ما می خواهیم بازی های 360 روی سخت افزار ایکس باکس وان بهتر از آنچه که مخاطب فکر می کند اجرا شوند ، چرا که ما فرصت کافی برای این کار داریم از این رو باید سعی کنیم هر چه بهتر آن را اجرا کنیم .

پس از اشاره به ایکس باکس وان نوبت به ایکس باکس وان ایکس می رسد ، ایکس باکس وان ایکس نسبت به ایکس باکس وان و همینطور ایکس باکس 360 دارای ویژگی ها و مزیت های بی نظیری می باشد که اگر بخواهیم به این ویژگی ها اشاره کنیم باید بگوییم که ایکس باکس وان ایکس قدرت کارایی بهتر و بیشتری دارد ، بارگذاری ها را خیلی سریع تر از آن چه که فکرش را بکنید انجام می دهد ، فیلتر ناهمسانگر آن نیز 16 برابر بیشتر از ایکس باکس وان و ایکس باکس 360 می باشد و علاوه بر تمامی این ویژگی های بی نظیر این قابلیت را دارد که از فری سینک پشتیبانی کند .

متد بی نظیری که در ایکس باکس وان ایکس مورد استفاده قرار گرفته است و همین متد باعث شده است تا این کنسول بازی نتایج خارق العاده ای را با خود به همراه داشته باشد متد هاتچی می باشد و از آن جایی که این متد توسط مهندس توسعه ی نرم افزار کمپانی مایکروسافت که نام خانوادگی آن هاتچی می باشد طراحی شده و توسعه یافته است این متد نیز اصطلاحا هاتچی نامیده شده است . بیل استیل ول در زمینه ی متد هاتچی گفته است که : پردازنده ی گرافیکی مجازی 360 ما زمانی که بازی را در سطح اورجینال خود رندر می کنیم متوجه ابعاد و مقیاس می شود درنتیجه ما یک کپی با رزولوشن بالا را در حافظه ی ایکس باکس وان خود بدست می آوریم اما از آنجایی که ما در این بازی شبیه ساز هستیم بازی در این زمینه چیز نمی داند و درست زمانی می توانیم صفحه ای را با یک کپی با رزولوشن بالا از خودش تعویض کنیم که آن صفحه به عنوان یک تکسچر بر روی تصویر مورد استفاده قرار بگیرد ، از آن جایی که ما از کش رم استفاده می کنیم می توانیم تمامی این ها و یا بهتر است بگوییم Assets ها را خیلی سریع تر خارج کنیم ، از آن جایی که ما مجبوریم برای هر بازی چنین مسیری را طی کنیم و پس از آن تغییرات بازی را نیز ارزیابی کنیم مخصوصا زمانی که Asset های رندر قوی تر باشند و با افزایش 9 برابری رزولوشن رو به رو باشیم بیشتر از اینکه نقش یک کارخانه را ایفا کنیم نقش یک کارگر را داریم اما باید بتوانیم تعیین کنیم که هر داده در چه ابعاد هندسی باید نمایش داده شود درنتیجه ما می توانیم کارایی بهتری را با رزولوشن خیلی بالاتر بدست آوریم.

چگونگی عملکرد قابلیت بکوارد در ایکس باکس وانایده ای خوش فکر برای بودجه های محدود

در بسیاری از کنفرانس ها کمپانی مایکروسافت اعلام کرده است که خط کدهای بازی های قدیمی خود را تغییر داده است اما جالب است بدانید که کمپانی مایکروسافت از یکسری قوانین مشخص برای تمامی بازی ها خود استفاده می کند از این رو این کمپانی تغییری در خط دستورهای بازی های خود به ویژه بازی های قدیمی خود نمی دهد برای مثال کمپانی مایکروسافت با استفاده از پردازنده ای قوی تر توانسته است مشکلات سرعت فریم بازی هیلو 3 را بر روی ایکس باکس 360 در ایکس باکس وان حل کند . اما دیگر چنین مسئله ای وجود ندارد چرا که برنامه ی اضافی ایکس باکس وان توانسته است آن را حل کند ، تمامی بازی هایی که ارتقا پیدا کرده اند در سطح شبیه سازی اجرا شده اند از این رو نتایجی که بدست می آید واقعا خارق العاده است که می توان به دو نمونه ی فوق العاده که بهبود فراوانی یافته اند اشاره کرد که این دو نمونه بازی های Fallout3 و هیلو 3 می باشند . بیل استیل ول نیز در این زمینه اعلام کرده است که : تمامی فرایند بازی مرتبط به تکسچر فیلترینگ می باشد البته در گرافیک به تکسچر فیلترینگ میپ میپینگ گفته می شود درواقع میپ چین ها زمانی ایجاد می شوند که تکسچرها پیش فیلتر شوند و از آن ها نسخه های کم حجمی ایجاد گردد از این رو اصطلاحا به آن ها میپ چین گفته می شود البته شاید برای شما هم سوال باشد که دلیل چنین عملکردی چیست ؟

باید بگوییم که این موضوع برای جلوگیری از پرش نور از یک سطح در بخش نورپردازی گرافیکی می باشد و یا بهتر است بگوییم برای جلوگیری از روشن و خاموش شدن تکسچرها است البته جالب است بدانید که این روش روشی ابتدایی در ساخت بازی ها می باشد که تاکنون نیز مورد استفاده قرار گرفته است ، زمانی پیکسل ها صد در صد مات و یا صد در صد شفاف می شوند که تعداد آن ها کم باشد از این هر چه میزان پیکسل ها کمتر باشد میزان مات و یا شفاف بودن آن ها بیشتر می شود اما سطح های بالاتر میپ چین دارای تاری بیشتری می باشند . مسئله ای که در ایکس باکس 360 و ایکس باکس وان به عنوان یکی از موانع بصری شناخته می شده است اما در ایکس باکس وان ایکس پیشرفت بسیار چشم گیری داشته است رزولوشن پایین آبشارها بوده است که بخشی از نورپردازی علم گرافیک محسوب می شود ، برای مثال در بازی Mirrors Edge سایه ها از قبل مورد بررسی قرار گرفته اند و بدون تغییر مانده اند از این رو این سایه ها رزولوشن بالایی دارند اما این رزولوشن در نسخه ی اصلی بازی قابل مشاهده نبود که استیل ول در این زمینه اعلام کرد : ما توانایی افزایش رزولوشن رندر را در هر سطح از بازی Assassins Creed داشتیم درواقع ما همان سرعت 9 پیکسل را برای جاهایی که سایه های پویا جزئیات بیشتری دارند مورد استفاده قرار می دهیم و بافر سایه را به عنوان هدف نهایی رندر می کنیم ، از این رو زمانی که رزولوشن افزایش داده می شود یعنی جزئیات بیشتری در سایه می باشد البته توجه داشته باشید که برای سایه های موجود در هر بازی از چنین تکنیکی استفاده نمی کنیم زیرا دوست نداریم این تکنیک بر روی کارایی بازی تاثیر بگذارد و کارایی آن را کاهش دهد البته از این تکنیک در دو بازی بی نظیری بدون اینکه تاثیری بر روی کارایی آن ها داشته باشد اعمال کردیم که این دو بازی ، بازی های Assassin’s Creed و Mirror’s Edge می باشند .

موضوعی که باعث شده است تیم های طراح ویژگی عقب رو و ATG با یکدیگر همکاری داشته باشند و این دو تیم را به یک تیم قدر تبدیل کرده است ، بازی هیلو 3 و Mirror’s Edge می باشد که هر دو از HDR نیز پشتیبانی می کنند . ما همیشه در بازی های خود از رندرینگ پویایی بالا استفاده می کنیم و نسل ها است که استفاده از این تکنیک همراه ماست اما باید بگوییم که در عصر ایکس باکس 360 آخرین نتیجه کمی سطح پایین بود به گونه ای که از 10 بیت به 8 بیت رسید ، مارتین فولر در این زمینه گفته است : ما در صورتی می توانیم سیگنال SDR را دریافت کنیم که 10 بیت آن جا داشته باشیم از این رو پیغامی مبنی بر اینکه ” همه چیز آماده است و ما می خواهیم سیگنال های روشن تر را ترسیم کرده و به تلوزیون بفرستیم ” را دریافت می کنیم .

 

چگونگی عملکرد قابلیت بکوارد در ایکس باکس وان

 

شاید گفتن این مسئله که تمامی عناوین 360 با داشتن مسیری 10 بیتی به آسانی می توانند به HDR تبدیل شوند خیلی ساده باشد اما اگر بخواهیم همین مسئله را به صورت عملی اجرا کنیم مشاهده خواهیم کرد که کار خیلی آسانی نمی باشد چرا که تمامی بازی ها شبیه به بازی های هیلو 3 و Mirror’s Edge نیستند چرا که پردازش 10 بیتی شاید نتواند در همه ی مسیرها مانند بازی های هیلو3 و Mirror’s Edge عملکرد صحیحی داشته باشد از این رو پیاده سازی چنین تکنیکی نمی تواند کار بسیار ساده ای باشد . برای مثال زمانی که به بازی هیلو 3 نگاه می کنیم و آن را با بازی Mirror’s Edge مقایسه می کنیم متوجه می شویم این بازی ها با یکدیگر تفاوت چشم گیری دارند چرا که بازی هیلو 3 تفاوت آنچنانی با نسخه ی اصلی خود ندارد اما بازی Mirror’s Edge تفاوت های فوق العاده چشم گیری با نسخه ی قبلی خود یعنی نسخه ی SDR خود دارد از این رو اگر این دو بازی را نیز با یکدیگر مقایسه کنید به راحتی متوجه این مسئله می شوید که پردازش 10 بیتی نمی تواند در همه ی مسیرها عملکرد صحیحی داشته باشد و دوام بیاورد .

بیل استیل وی در این زمینه نیز اینچنین گفته است : اگر می بینید که بازی هیلو 3 چنین طراحی بی نظیری دارد و واقعا منحصر به فرد طراحی و تولید شده است باید بگوییم که زمانی که ما موفق شدیم چنین بازی را طراحی کنیم آن را به 343 بردیم و از تک تک طراحان و مهندسان حاضر در آن جا پرسیدیم که نظر شما در این زمینه چیست ؟ و آن ها نیز در پاسخ به این سوال اینچنین جواب دادند که این دقیقا همان بازی بوده است که ما می خواستیم طراحی کنیم و از همان ابتدا نیز به فکر طراحی چنین بازی بوده ایم اما متاسفانه نتوانسته بودیم آن را اینچنین که شما طراحی و پیاده سازی کرده اید طراحی و پیاده سازی کنیم . البته در میان چنین افرادی که نظر فوق العاده مثبتی درباره ی بازی هیلو 3 داشتند افراد دیگری هم بودند که وقتی از آن ها پرسیدیم نظر شما درباره ی بازی هیلو 3 چیست ؟ آن ها در پاسخ به این سوال گفتند که نه این بازی آن چیزی نیست که ما انتظارش را داشتیم و درصدد طراحی و پیاده سازی آن بوده ایم و به شما هم پیشنهاد می کنیم از چنین روشی در طراحی بازی هیلو 3 استفاده نکنید .

ورود از نسل هشتم به نسل قبل

تمامی طرفداران پر و پا قرص کنسول های بازی ایکس باکس وان ، ایکس باکس وان ایکس و همچنین ایکس باکس 360 منتظر این بودند تا همه ی عناوین ایکس باکس وان ایکس را که ارتقا داده شده بود بر روی ایکس باکس وان و همچنین ایکس باکس 360 بازی کنند ، ویژگی عقب رویی که در عناوین ارتقا یافته مورد استفاده قرار گرفته بود به نظر پخته تر و کامل تر بود چرا که کامل بودن و پخته بودن ویژگی عقب رو را به راحتی می توان در بازی گیزر آو وار 3 مشاهده کرد که قبلا نیز مورد تست و بررسی قرار گرفته بود .

اگر به خاطر داشته باشید در ابتدای مقاله نیز به این مسئله اشاره کردیم که میزان رزولوشن در کنسول بازی ایکس باکس وان ایکس 9 برابر افزایش یافته است که این یک ویژگی بی نظیر و منحصر به فرد برای این کنسول بازی می باشد علاوه بر این مسئله ، عناوین 360 در کنسول بازی ایکس باکس وان ایکس خیلی بهتر از کنسول های بازی ایکس باکس وان و ایکس باکس 360 اجرا می شوند و عمکلرد فوق العاده باکیفیت و بی نظیری دارند . بیل استیل وان در این زمینه اینچنین گفته است : برخی از بازی هایی که دارای ضربات بصری می باشند با آن چیزی که در کنسول بازی ایکس باکس وان اس مشاهده و تجربه کرده ایم در یک سطح برابر قرار دارند و این نکته را زمانی متوجه شدیم که تک تک بازی ها را تست کردیم ، البته باید توجه داشته باشید این تجربه در همه ی بازی ها یکسان نمی باشد چرا که اگر شما بازی های خود را ارتقا نداده باشید و آن را بروز رسانی نکرده باشید با ضربات بصری ناگهانی از آن چه که در کنسول بازی ایکس باکس وان اس نیز مشاهده کردیم فراتر می روند از این رو ما مجبوریم آن ها را به مرحله ی بعدی انتقال دهیم و آن ها را به نسخه های قدیمی تر ببریم ، از این رو می توان گفت که ما چنین توانایی را داریم که پیشرفت های بصری را از بین ببریم و بیشتر از قبل بر روی ارتقا و بروز رسانی سخت افزارها تکیه کنیم به این معنی که ما این اجازه را می دهیم که کارایی تا جایی که رزولوشن بازی اجازه می دهد بتواند به بالاترین سطح خود برسد .

 

چگونگی عملکرد قابلیت بکوارد در ایکس باکس وان

در حال حاضر کمپانی مایکروسافت نه تنها در تمامی زمینه ها رویکردی متفاوت از دیگر کمپانی ها داشته است بلکه در زمینه ی طراحی و پیاده سازی کنسول های بازی خانگی نیز توانسته است با سایر کمپانی هایی که در میدان رقابت حضور دارند متفاوت باشد و نسبت به تمامی آن ها به شکل منحصر به فردی عمل کند چرا که دنیای کنسول های بازی تقریبا یکسان است زیرا از تکنولوژی یکسانی در اکثر آن ها استفاده شده است اما کمپانی مایکروسافت از این نظر با سایر کمپانی ها در این زمینه متفاوت است که در حال تلاش است تا عناوین قدیمی را به سخت افزار جدید ببرد ، روشی که کمپانی مایکروسافت در پیش گرفته است باعث شده است تا تمامی گیمرها و طرفداران کنسول های بازی خانگی بدانند این بار در دنیای کنسول های بازی شاهد تفاوت بسیار روشنی خواهند بود . از این رو لازم است بدانید که عناوین اصلی ایکس باکس به ایکس باکس وان برده می شوند اما شاید تعجب کنید و برایتان سوال باشد که به چه شکل چنین اتفاقی می افتد ؟ در پاسخ به این سوال باید بگوییم که تیم طراح ایکس باکس وان با استفاده از متد هاتچی که در ابتدای مقاله به آن پرداختیم و اگر بخاطر داشته باشید توضیح دادیم که این متد ، متد بی نظیری که در ایکس باکس وان ایکس مورد استفاده قرار گرفته است و همین متد باعث شده است تا این کنسول بازی نتایج خارق العاده ای را با خود به همراه داشته باشد ، می توانند تمامی عناوین کنسول بازی ایکس باکس را به ایکس باکس وان انتقال دهند و این همان متد و روش انتقال عناوین قدیمی به سخت افزار جدید می باشد که کمپانی مایکروسافت قصد دارد از آن استفاده کند تا تفاوتی ویژه را ایجاد کند و برای گیمرها ، کاربران و طرفداران خود تکراری و خسته کننده نشود .

علاوه بر تمامی این ها همانطور که در کنسول بازی ایکس باکس وان ایکس شاهد افزایش 9 برابری رزولوشن هستیم باید بگوییم که کنسول بازی ایکس باکس وان نیز دارای افزایش 4 برابری رزولوشن می باشد که این میزان واقعا بی نظیر و فوق العاده است . در بازی های دیگری که در حال حاضر در دست طراحی می باشند پیشرفت های احتمالی که امکان دارد در آینده به این بازی ها اضافه شود نیز در نظر گرفته می شود و به گونه ای معماری می شوند که ارتقاهای احتمالی را در آینده پیش بینی می کنند . در حال حاضر یکی از مهم ترین اهدافی و عملکردهایی که برای تیم ایکس باکس حائز اهمیت می باشد این است که بازی های را به گونه ای طراحی و پیاده سازی بکنند که در این بازی ها بتوانند در آینده و با تغییر نسل همچنان جذاب باقی بمانند و از میدان رقابتی که بین بازی ها وجود دارد به هیپ وجه کنار نروند از این رو بیل استیل ول در این زمینه می گوید : شاید شما فکر کنید من نیز مانند هر فروشنده ی دیگری که محصول خود را تبلیغ می کند تا آن را به بهترین شکل ممکن و هر چه زودتر به فروش برساند هستم اما باید بگویم که هیچ جای شکی وجود ندارد که تمامی افراد حاضر در این تیم از اسپانسر گرفته تا برنامه نویسان ، طراحان و مدیر همگی سعی کرده ایم بازی را طراحی کنیم که فوق العاده سرگرم کننده باشد . ما سال ها تلاش های بسیاری کردیم تا بتوانیم توانایی های را از 360 به ایکس باکس وان و سپس به ایکس باکس وان ایکس ببریم ، من به تازگی به همراه فرزندم بازی فیوژن فرنزی را که قبلا بازی نکرده بود بازی کردیم و نکته ی جالب این است که پسر من تنها 10 سال دارد اما سن این بازی از سن او بیشتر است از این رو احساس غرور و افتخار می کنم که عضوی از این سازمان متفاوت و منحصر به فرد هستم و باید اشاره کنم که تمامی این بازی ها جزئی از میراث این کمپانی هستند که همیشه باید زنده نگه داشته شوند .

نوشته های مشابه

دیدگاهتان را بنویسید

نشانی ایمیل شما منتشر نخواهد شد. بخش‌های موردنیاز علامت‌گذاری شده‌اند *

دکمه بازگشت به بالا