داستان ساخت Red Dead Redemption 2
داستان ساخت ساخت Red Dead Redemption 2 را در عصر بازی بخوانید
داستان ساخت Red Dead Redemption 2؛ بدون شک رستگاری سرخپوست مرده 2، یکی از بهترین بازی های یک دهه اخیر صنعت گیم است. اوج داستان پردازی، نهایت گرافیک و نبوغ راکستار در طراحی گیم پلی واقع گرایانه از دلایل موفقیت این بازی به شمار می رود. از سال 2018 که این بازی عرضه شد تا به حال تقریباً هیچ رقیبی را نمی توان در حد و اندازه های این بازی پیدا کرد که بتواند تا این حد جسورانه جزئیات یک بازی جهان باز را به تصویر بکشد. راکستار تقریباً 6 سال بر روی این بازی کار کرد و محصول نهاییش را در حالی روانه بازار کرد که به گمان عده ای هم لیاقت عنوان بهترین بازی سال را داشت و هم می توانست برای آیندگان به عنوان یک بازی تاریخی به یادگار بماند.
داستان ساخت Red Dead Redemption چگونه شد؟ مطمئناً برای شما هم این سوال پیش آمده است. به هر حال وقتی یک کمپانی تا این حد بازی بایکفیتی می سازد بسیار محل کنجکاوی است که دقیقاً چه پروسه ای برای ساخت عناوین این شرکت طی می شود. اما متاسفانه مدیران راکستار کلاً میانه خوبی با مصاحبه کردن ندارند و فقط می شود به صورت جسته گریخته از طریق سایر اعضای تیم آن هم اگر مجاز به مصاحبه باشند، اطلاعاتی درباره ساخت بازی های آن ها کسب کرد. اما برگردیم سراغ سوالی که محل پرسش خیلی از ماهاست. برای پاسخ به این سوال، از صحبتهای Rod Edge کارگردان موشن کپچر راکستار نیویورک در مورد تلاشهای Dan Houser برای ساخت Redemption 2 کمک می گیریم که در ادامه می توانید ببینید.
اوایل سال 2011 بود که به تیم ارشد San Diego تماس گرفته شد و در مورد اینکه نسخه دوم Redemption چگونه است و شخصیتها چه کسانی هستند صحبت هایی شد. تا فرا رسیدن تابستان همان سال ماجرای کلی و طرح خام بازی رو به همراهی برادرش Sam نوشته بودند.
خب تا این جای کار می دانیم که روند کار تقریباً مشابه همان چیزی بوده است که برای GTA V، Max Payne 3 و GTA IV طی شده است. یعنی سم هاوزر و دن هاوزر به عنوان مسئولان اصلی ساخت بازی، جرقه های ساخت را زده اند. البته پیش بینی هم میشد که نکته جالب این است که این روند ساخت تقریباً در دو سال انتهایی ساخت GTA V رقم خورده است. یعنی جایی که اوج فعالیت کاری برای سم هاوزر و دن هاوزر بوده است اما آن ها برای این که فاصله بین Red Dead و GTA طولانی نشود، در سال های اخر 2011 و 2012 به صورت جدی پروسه ساخت بازی بعدی را شروع کنند. اینجا یک تئوری محتمل است که البته قبلاً هم شایعات درباره آن گفته بودند. طبق این تئوری، GTA VI تقریباً از سال 2016 یعنی دو سال پیش از انتشار Red Dead Redemption 2 روند آغاز ساخت آن شروع شده است. شاید باورتان نشود اما اعتقاد نگارنده این است که حتی بعد از GTA V آن ها پروسه ساخت بازی را شروع کرده اند. چون به هر حال گستردگی GTA از Red Dead قطعاً بیشتر است و پیچیدگی های آن به واسطه حضور در دنیای مدرن به مراتب بالاتر! پس تا این جای کار فهمیدیم راکستار به صورت همزمان هر دو پروژه ساخت بازی هایش را هندل می کند. شاید همین حالا که GTA 6 در دست ساخت قرار دارد، بازی بعدی این شرکت که احتمالاً Red Dead بعدی باشد هم در حال توسعه است.
اما بر می گردیم به سراغ داستان ساخت Red Dead Redemption 2:
پاییز سال 2012، تیم اصلی نویسندگی، متن و بازینامهی بسیاری از مراحل بازی را تکمیل کرده بودند و از طریق ویدئو کنفرانس، برای کارگردانان گیمپلی، هنری و انیمیشنِ استودیوهای مختلف راکستار شرح دادند.
در خصوص داستان پردازی بازی ها باید گفت که وظیفه اصلی این کار بر عهده دن هاوزر است. اینجا یک خبر نسبتاً تلخ داریم. دن هاوزر دو سه سالی است از راکستار جدا شده و رد و نشانی از آن نیست. اما نظر ما را بخواهید احتمالاً اون داستان GTA VI را نوشته و بعد به فکر جدایی افتاده است. به هر حال سم هاوزر مهره کلیدی خودش را الکی از دست نمی دهد. اما یک تئوری نگران کننده دیگر هم اینجا برای تان داریم. منابع خبری متعددی می گویند که دن هاوزر اواخر با مدیران راکستار و حتی برادرش به مشکل افتاده است. چون اعتقاد اصلی دن هاوزر ساخت بازی های داستانی است و شایعات پیش از این گفته بودند که GTA VI بیشتر از آن که به جنبه های داستانی تکیه کند، می خواهد بخش آنلاین گسترده تری را ارائه دهد. شاید شکرآب شدن میانه دو برادر از همینجا شروع شده بود. اما عجالتاً این را می دانیم که دیگر رد و نشانی از برادر کوچکتر خانواده هاوزر در ساخت بازی ها نیست.
کارگردان موشن کپچر رد دد درباره دن هاوزر این گونه ادامه می دهد:
او که برای ارتباط بهتر با بازیگران و Voice Actorها دورههای بازیگری را سپری کرده بود، نقشهای مختلف بازی را برای کارگردانان بازی ایفا میکرد تا درک بهتری از ستینگ و حال و هوای دنیای بازی پیدا کنند.
بدین ترتیب می توان به نقش حیاتی Dan پی برد. او حتی در زمینه موشن کپچر و سینمایی شدن بازی های راکستار یک نقش مهم را ایفا کرده است. البته این گونه نیست که در ابعاد گیم پلی و طراحی المان ها هیچ هنری از او نبینیم. رابطه او با سم هاوزر یک رابطه رئیس کارمندی هرگز نبوده است و هر دو تمام اجزای بازی را کارگردانی می کرده اند.
در ادامه مصاحبه، آقای Rod Edge شرایط کاری را این گونه توصیف می کند:
در 2013 کار نوشتن بازینامه Redemption به اتمام رسید، او میگفت که ارتفاع تمامی برگههای پرینت شده در اتاقش به 8 فوت (2ونیممتر) رسیده!
این یک رقم دیوانه کننده است. آن هم صرفاً برای بخش آفلاین و داستانی بازی. دیگر قسمت چند نفره بازی بماند. تازه به این حجم از کارها و برگه های پرینت شده مرتب افزوده می شده است.
در ادامه Rod Edge شرایط جلسات کاری و نحوه موشن کپچر بازی ها را بیشتر توضیح می دهد:
ضبط موشن کپچر بازی از ابتدای 2013 شروع شد، 2000 روز جلسات توضیح و ضبط فشرده و طاقت فرسا. 1200 بازیگر که 700 نفر آنها همراه با ضبط دیالوگ بود! در سالن ضبط به من گفت که ما بالاترین تعداد بازیگر در میان تمامی استودیو های گیم دنیا داریم. حاصل کار 500،000 هزار خط دیالوگ و 300،000 انیمیشن شد. حتی بیش از 70 نسخه تریلر و تبلیغات بازی تهیه شد که او و برادر بزرگترش بر تمامی آنها نظارت و تغییراتی به وجود آوردند.
در پایان این مطلب احتمالاً شما هم مثل ما دلیل موفقیت راکستار را فهمیده اید. حساسیت سازندگان و نبوغ سم هاوزر و دن هاوزر از اصلی ترین رازهای موفقیت و محبوبیت راکستار است و بس!